Как влияют видеоигры на уровень агрессии среди школьников? Почему многие массовые убийцы играли в «игры-стрелялки»?

grandthieftauto_massshootings0После массового убийства в школе Колумбайн в штате Колородо США прошло более 20 лет. Тогда в 1999 году два 12-классника Эрик Харрис и Дилан Клибольд убили 13 человек, включая одного учителя, и ранили еще 23 учащихся школы. Впоследствии многие указывали на видеоигры, в которые играли убийцы, Doom и Quake, как на причину, приведшую к трагедии. Политики и СМИ начали задаваться вопросом: «Превращают ли видеоигры детей в убийц?». Игры стали рассматриваться как одна из крайних причин, приводящих к таким тяжким преступлениям как массовые расстрелы.

Сегодня более двадцати лет спустя Колумбайн уже не входит даже в десятку самых кровавых расстрелов в США, поскольку за ним последовала целая череда убийств с сотнями жертв, совершенных преимущественно молодыми людьми…

Несмотря на то, что проблема уже исследуется не первый десяток лет, научных данных, подтверждающих прямую связь между жестокими играми и убийствами, до сих пор не найдено.

Анализ 170 отдельных исследований, проведенный Американской психологической ассоциацией, (крупнейшей научной организацией в области психологии) в 2015 году, не обнаружил статистически значимой связи между этими играми и преступным насилием. Но выявилась другая серьезная и неотложная проблема: «токсичная игровая культура».

ТОКСИЧНАЯ СУБКУЛЬТУРА

Исследования Психологической ассоциации (АPА) показали связь между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией: увлечение жестокими играми может сопровождаться «снижением социального поведения, эмпатии (сопереживание другому человеку) и чувствительности к агрессии».

columbine_opasnost_igr0

Эрик Харрис и Дилан Клибольд в школе Колумбайн, 1999 год

Сообщество геймеров становится местом, где находят выход худшие наклонности людей, недовольных этой жизнью, игроки с чувством ненависти к окружающим. Хотя игровой мир огромен и разнообразен и полон, в том числе, умных и замечательных игроков, он также переполнен и людьми с крайними взглядами, которые в виртуальном мире не стесняются выступать за причинение вреда другим.

Многие массовые стрелки играли регулярно в видео игры – «шутеры» (стрелялки) и были активными участниками «геймерских» интернет-сообществ.

Наиболее скандально известный в этой связи анонимный форум, который облюбовали игроки с радикальными взглядами — 8chan, где практически нет цензуры. С ним связан ряд массовых убийств. Брентон Харрисон Таррант, совершивший массовый расстрел в Новой Зеландии в 2019 году, разместил свой манифест (Великое замещение) о мигрантах на имиджборде 8chan. Также в 2019 году студент Патрик Круизер выложил свой манифест против мигрантов на 8chan и видеоролик c объяснениями своего теракта в Эль-Пасо (штат Техас). Подобное письмо опубликовал на геймерском ресурсе 8chan и студент Джон Тимоти Эрнест, устроивший стрельбу в синагоге Хабад в Пауэе, штат Калифорния.

Безусловно, к стрельбе привели не игры и не существование таких интернет-ресурсов. А скорее серьезные проблемы, существующие в обществе. Но исследование показывает, что люди с подобными взглядами часто оседают в геймерском сообществе, образуя особую токсичную  субкультуру, где позволено то, что запрещено на других ресурсах интернета. Здесь они могут реализовать в своих фантазиях то, что возможно хотели бы применить и в жизни.

columbine_opasnost_igr1

Карикатура на Дилана Клибольда

Согласно отчету АPА, пристрастия к жестоким видеоиграм связаны с повышенной агрессией игроков, но недостаточно доказательств того, что это эта связь распространяется на преступное насилие или совершаемые игроками правонарушения.

«Исследование демонстрирует устойчивую связь между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением, агрессивными увлечениями и агрессивными аффектами у молодых людей…», — говорится в отчете APA.

«Ученые исследовали жестокие видеоигры 20 лет… Ни один фактор риска сам по себе не заставляет человека постоянно действовать агрессивно или жестоко, — говорится в отчете. — Скорее, это накопление факторов риска, которые ведут к агрессивному или насильственному поведению. Данное исследование показывает, что жестокие видеоигры являются лишь одним из таких факторов риска, которые могут приводить к насильственным преступлениям».

В свете выводов APA призвала индустрию разрабатывать видеоигры, включающие функцию усиленного родительского контроля над количеством насилия, содержащегося в играх, а также отражать уровни и характеристики насилия в играх. Кроме того, ассоциация призывает производителей разрабатывать игры, соответствующие возрасту и психологическому развитию потребителей.

Чтобы ответить на вопросы о влиянии видеоигр на школьников и молодых людей исследователям необходимо изучить еще множество вопросов: различия влияния видеоигр на мальчиков и девочек; влияние насильственных видеоигр на детей младше 10 лет; влияние игр на развитие детей в целом. Мало изучены связи депрессии или делинквентности (антиобщественное, противоправное поведение) с жестокими видеоиграми.

КАК ЖЕСТОКИЕ ИГРЫ МОГУТ ВЛИЯТЬ НА МАССОВЫЕ РАССТРЕЛЫ?

12GAMEopasnostВидеоигры часто становятся универсальным способом для молодых людей уйти от реальности, серьезных проблем. Как правило это — непонимание сверстников, проблемы в семье, переходный период к взрослой жизни, сложный выбор самоопределения, переживание социальных проблем в обществе. Не найдя помощи и понимания среди окружающих, человек обретает спасательную шлюпку в виде компьютерных игр. Игры-стрелялки дают иллюзорные способы самореализоваться в мире, добиться справедливости, отомстить врагам, стать героем и получить признание сообщества.

Жестокие игры, изобилие агрессии в фильмах, медиа-среда, преисполненная насилия, подсказывают формулы решения проблем. Психика молодых людей не всегда готова включить защитные функции и противостоять такому агрессивному воздействию. И когда проблемы уже кажутся неразрешимыми — она может воспроизвести уже готовые формы агрессии и способы ее проявления.

Голова у молодых людей сегодня серьезно забита кадрами с оружейными сюжетами, где кровь и убийства в порядке вещей. И если психика дает сбой, человек может в момент всплеска агрессии начать воспроизводить  ранее заложенные «навыки». Многочисленные случаи массовых убийств показывают что такое может случиться у людей, страдающих психическими заболеваниями, возможно не сильно заметным окружающим. Человек, решившийся на акт насилия, ищет способы выражения своей агрессии. И видеоигры приходят ему в этом «на помощь».

tactical iraq

Скриншот из симулятора Tactical Iraq, игры, используемой военными США

Многие игры, посвященные военным действиям, являются ничем иным как симуляторами, воспроизводящими очень реалистичные кровавые сценарии. Уровень современной графики позволяют человеку погружаться в игру достаточно глубоко и психологически переживать происходящие события, отрабатывая одни и те же сценарии схожие с реальной жизнью. Недаром компьютерные игры используются военнослужащими США как симуляторы военных действий для тренировки определенных навыков. Такая виртуальная военизированная тактическая подготовка, хоть и в виде игры, может сыграть злую шутку при неограниченном пользовании ей людьми с нестабильной психикой.

Раскрученная в СМИ проблема жестоких видеоигр, — лишь один из многих факторов риска, которые могут повлиять на то, что человек решает совершить теракт в виде массового расстрела с применением огнестрельного оружия. Пристрастие молодых людей к жестоким играм — не основной фактор совершения таких расстрелов, и тем более это не может быть их причиной. Но неограниченный доступ к играм-стрелялкам может повышать уровень агрессии среди подростков…

«ПОДАРИ МНЕ САНТА…»: антидепрессанты признали основной причиной массовых расстрелов в США — доступность оружия не причем

Трагедия на Октябрьском поле: экстремистский след

ПОДДЕРЖАТЬ НАШ ПРОЕКТ: 2200 7203 5614 1025 (89672251543)

 

Комментарии запрещены.