После массового убийства в школе Колумбайн в штате Колородо США прошло более 20 лет. Тогда в 1999 году два 12-классника Эрик Харрис и Дилан Клибольд убили 13 человек, включая одного учителя, и ранили еще 23 учащихся школы. Впоследствии многие указывали на видеоигры, в которые играли убийцы, Doom и Quake, как на причину, приведшую к трагедии. Политики и СМИ начали задаваться вопросом: «Превращают ли видеоигры детей в убийц?». Игры стали рассматриваться как одна из крайних причин, приводящих к таким тяжким преступлениям как массовые расстрелы.
Сегодня более двадцати лет спустя Колумбайн уже не входит даже в десятку самых кровавых расстрелов в США, поскольку за ним последовала целая череда убийств с сотнями жертв, совершенных преимущественно молодыми людьми…
Несмотря на то, что проблема уже исследуется не первый десяток лет, научных данных, подтверждающих прямую связь между жестокими играми и убийствами, до сих пор не найдено.
Анализ 170 отдельных исследований, проведенный Американской психологической ассоциацией, (крупнейшей научной организацией в области психологии) в 2015 году, не обнаружил статистически значимой связи между этими играми и преступным насилием. Но выявилась другая серьезная и неотложная проблема: «токсичная игровая культура».
ТОКСИЧНАЯ СУБКУЛЬТУРА
Исследования Психологической ассоциации (АPА) показали связь между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией: увлечение жестокими играми может сопровождаться «снижением социального поведения, эмпатии (сопереживание другому человеку) и чувствительности к агрессии».
Сообщество геймеров становится местом, где находят выход худшие наклонности людей, недовольных этой жизнью, игроки с чувством ненависти к окружающим. Хотя игровой мир огромен и разнообразен и полон, в том числе, умных и замечательных игроков, он также переполнен и людьми с крайними взглядами, которые в виртуальном мире не стесняются выступать за причинение вреда другим.
Многие массовые стрелки играли регулярно в видео игры – «шутеры» (стрелялки) и были активными участниками «геймерских» интернет-сообществ.
Наиболее скандально известный в этой связи анонимный форум, который облюбовали игроки с радикальными взглядами — 8chan, где практически нет цензуры. С ним связан ряд массовых убийств. Брентон Харрисон Таррант, совершивший массовый расстрел в Новой Зеландии в 2019 году, разместил свой манифест (Великое замещение) о мигрантах на имиджборде 8chan. Также в 2019 году студент Патрик Круизер выложил свой манифест против мигрантов на 8chan и видеоролик c объяснениями своего теракта в Эль-Пасо (штат Техас). Подобное письмо опубликовал на геймерском ресурсе 8chan и студент Джон Тимоти Эрнест, устроивший стрельбу в синагоге Хабад в Пауэе, штат Калифорния.
Безусловно, к стрельбе привели не игры и не существование таких интернет-ресурсов. А скорее серьезные проблемы, существующие в обществе. Но исследование показывает, что люди с подобными взглядами часто оседают в геймерском сообществе, образуя особую токсичную субкультуру, где позволено то, что запрещено на других ресурсах интернета. Здесь они могут реализовать в своих фантазиях то, что возможно хотели бы применить и в жизни.
Согласно отчету АPА, пристрастия к жестоким видеоиграм связаны с повышенной агрессией игроков, но недостаточно доказательств того, что это эта связь распространяется на преступное насилие или совершаемые игроками правонарушения.
«Исследование демонстрирует устойчивую связь между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением, агрессивными увлечениями и агрессивными аффектами у молодых людей…», — говорится в отчете APA.
«Ученые исследовали жестокие видеоигры 20 лет… Ни один фактор риска сам по себе не заставляет человека постоянно действовать агрессивно или жестоко, — говорится в отчете. — Скорее, это накопление факторов риска, которые ведут к агрессивному или насильственному поведению. Данное исследование показывает, что жестокие видеоигры являются лишь одним из таких факторов риска, которые могут приводить к насильственным преступлениям».
В свете выводов APA призвала индустрию разрабатывать видеоигры, включающие функцию усиленного родительского контроля над количеством насилия, содержащегося в играх, а также отражать уровни и характеристики насилия в играх. Кроме того, ассоциация призывает производителей разрабатывать игры, соответствующие возрасту и психологическому развитию потребителей.
Чтобы ответить на вопросы о влиянии видеоигр на школьников и молодых людей исследователям необходимо изучить еще множество вопросов: различия влияния видеоигр на мальчиков и девочек; влияние насильственных видеоигр на детей младше 10 лет; влияние игр на развитие детей в целом. Мало изучены связи депрессии или делинквентности (антиобщественное, противоправное поведение) с жестокими видеоиграми.
КАК ЖЕСТОКИЕ ИГРЫ МОГУТ ВЛИЯТЬ НА МАССОВЫЕ РАССТРЕЛЫ?
Видеоигры часто становятся универсальным способом для молодых людей уйти от реальности, серьезных проблем. Как правило это — непонимание сверстников, проблемы в семье, переходный период к взрослой жизни, сложный выбор самоопределения, переживание социальных проблем в обществе. Не найдя помощи и понимания среди окружающих, человек обретает спасательную шлюпку в виде компьютерных игр. Игры-стрелялки дают иллюзорные способы самореализоваться в мире, добиться справедливости, отомстить врагам, стать героем и получить признание сообщества.
Жестокие игры, изобилие агрессии в фильмах, медиа-среда, преисполненная насилия, подсказывают формулы решения проблем. Психика молодых людей не всегда готова включить защитные функции и противостоять такому агрессивному воздействию. И когда проблемы уже кажутся неразрешимыми — она может воспроизвести уже готовые формы агрессии и способы ее проявления.
Голова у молодых людей сегодня серьезно забита кадрами с оружейными сюжетами, где кровь и убийства в порядке вещей. И если психика дает сбой, человек может в момент всплеска агрессии начать воспроизводить ранее заложенные «навыки». Многочисленные случаи массовых убийств показывают что такое может случиться у людей, страдающих психическими заболеваниями, возможно не сильно заметным окружающим. Человек, решившийся на акт насилия, ищет способы выражения своей агрессии. И видеоигры приходят ему в этом «на помощь».
Многие игры, посвященные военным действиям, являются ничем иным как симуляторами, воспроизводящими очень реалистичные кровавые сценарии. Уровень современной графики позволяют человеку погружаться в игру достаточно глубоко и психологически переживать происходящие события, отрабатывая одни и те же сценарии схожие с реальной жизнью. Недаром компьютерные игры используются военнослужащими США как симуляторы военных действий для тренировки определенных навыков. Такая виртуальная военизированная тактическая подготовка, хоть и в виде игры, может сыграть злую шутку при неограниченном пользовании ей людьми с нестабильной психикой.
Раскрученная в СМИ проблема жестоких видеоигр, — лишь один из многих факторов риска, которые могут повлиять на то, что человек решает совершить теракт в виде массового расстрела с применением огнестрельного оружия. Пристрастие молодых людей к жестоким играм — не основной фактор совершения таких расстрелов, и тем более это не может быть их причиной. Но неограниченный доступ к играм-стрелялкам может повышать уровень агрессии среди подростков…
Трагедия на Октябрьском поле: экстремистский след
ПОДДЕРЖАТЬ НАШ ПРОЕКТ: 2200 7203 5614 1025 (89672251543)